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ビデオゲームプレイヤーの心理学とゲーム・リテラシー教育

定価:本体 6,500 円+税

ビデオゲームがプレイヤーに与える影響を生理心理学的方法やボタン操作で解明。ゲーム・リテラシー教育の現状や指導法を総合的に究明。

【著者略歴】
小孫康平(こまご やすひら)
1952年大阪府生まれ
筑波大学大学院教育研究科修士課程修了
東北学院大学大学院人間情報学研究科人間情報学専攻博士後期課程修了
立命館大学大学院先端総合学術研究科先端総合学術専攻博士課程(一貫制)修了
国立特殊教育総合研究所(現独立行政法人国立特別支援教育総合研究所)
教育工学研究部主任研究官,関西国際大学人間科学部・関西国際大学大学院人間行動学研究科(研究科長)教授を経て,現在,
皇學館大学教育学部(教育学科主任)・皇學館大学大学院教育学研究科教授,皇學館大学学長補佐,立命館大学衣笠総合研究機構ゲーム研究センター客員研究員
博士(学術)(立命館大学) 博士(学術)(東北学院大学)
専攻:デジタルゲーム学,心理学,教育方法学,教育工学
※データは刊行当時のものです※
目次を表示します。
まえがき
第1章 ビデオゲームの研究方法
 1.1. ビデオゲームとは
 1.2. ビデオゲームの研究方法
第2章 ビデオゲームの心理学
 2.1.ビデオゲームの心理学的研究の意義
 2.2.ビデオゲームに関する心理学的研究
  2.2.1.ビデオゲーム中の心的過程の解明に関する研究
  2.2.2.ビデオゲームの心理的影響の解明に関する研究
  2.2.3.実験ツールとしてのビデオゲームに関する研究
  2.2.4.利用資源としてのビデオゲームに関する研究
 2.3.ビデオゲームの面白さ
  2.3.1.即応的なリアクション
  2.3.2.動因低減説
  2.3.3.最適覚醒理論
  2.3.4.能力・効力動機づけ説
  2.3.5.面白さと情報負荷
  2.3.6.興味持続モデル
  2.3.7.フロー理論
第3章 ビデオゲームプレイヤーの心理学
 3.1.生体信号を用いた評価
 3.2.生体信号を用いたゲームプレイヤーの心理状態
  3.2.1.脳波
  3.2.2.事象関連電位
  3.2.3.機能的磁気共鳴画像法(fMRI)
  3.2.4.近赤外分光法(NIRS)
  3.2.5.眼球運動
  3.2.6.瞬目
  3.2.7.瞳孔反応
  3.2.8.心拍
  3.2.9.脳波
  3.2.10.精神性発汗
  3.2.11.筋電位
 3.3.Arduinoを用いた生体信号測定
第4章 脈波とカオス
 4.1.生体信号のゆらぎ
 4.2.カオス
 4.3.脈波測定装置
 4.4.脈波のリアプノフ指数を用いた研究
第5章 Grand Theft Auto におけるゲームプレイヤーの心理状態
 5.1.「Grand Theft Auto」とは
 5.2.コントローラーのボタン操作記録装置
 5.3.リアプノフ指数相対値
 5.4.経験者別のリアプノフ指数相対値
 5.5.面白さ別の平均リアプノフ指数相対値
 5.6.プレイヤー別の平均リアプノフ指数相対値
 5.7.プレイで生じた感情と平均リアプノフ指数相対値
 5.8.衝突回数とリアプノフ指数相対値との関係
 5.9.男女別および攻撃性における衝突回数
 5.10.ゲームプレイヤーが生じた感情
  5.10.1.積極的ゲームプレイヤーが生じた感情
  5.10.2.消極的ゲームプレイヤーが生じた感情
 5.11.ボタン操作回数
第6章 スーパーマリオにおけるゲームプレイヤーの心理状態
 6.1.スーパーマリオのボタン操作
 6.2.利用回数群別の上ボタン平均操作回数
 6.3.飽き別の左ボタン平均操作回数
 6.4.スーパーマリオの同時押しボタン操作
第7章 未習熟者群および習熟者群のボタン操作
 7.1.操作過程
 7.2.左ボタン操作
 7.3.ボタンの誤操作
 7.4.Bボタン同時操作
 7.5.平均リアプノフ指数相対値
第8章 慣れに伴うボタン操作
 8.1.慣れに伴うボタン操作
 8.2.左ボタンと右ボタンの操作回数比率
第9章 メディア・リテラシー
 9.1.メディア・リテラシーについて
 9.2.メディア・リテラシーの理解度
 9.3.メディア・リテラシーの定義
 9.4.メディア・リテラシー教育
 9.5.知識基盤社会
 9.6.情報リテラシー
 9.7.情報教育
第10章 ゲーム・リテラシー教育
 10.1.ゲーム・リテラシーとは
 10.2.ゲーム・リテラシー教育の現状
第11章 ビデオゲームのイメージ・感情が依存傾向に及ぼす影響
 11.1.ビデオゲームで生じた感情と依存傾向との関係
 11.2.ビデオゲームの利用回数
 11.3.ビデオゲームのプレイ時間
 11.4.ビデオゲームが子どもに及ぼす影響
 11.5.ビデオゲーム依存傾向得点
 11.6.ビデオゲームに対するイメージ
  11.6.1.ビデオゲームに対するイメージの因子分析
  11.6.2.プレイ回数群別によるビデオゲームに対するイメージ
 11.7.ビデオゲームのプレイで生じた感情
  11.7.1.ビデオゲームのプレイで生じた感情の因子分析
  11.7.2.プレイ回数群別によるビデオゲームのプレイで生じた感情
 11.8.ビデオゲーム依存傾向とイメージ因子および感情因子との相関関係
 11.9.ビデオゲームに対するイメージ因子,ゲームプレイで生じた感情因子からビデオゲーム依存傾向の予測
第12章 遊びとビデオゲーム
 12.1.遊びとは
 12.2.小学生の頃の遊び
 12.3.ビデオゲームの面白さ
 12.4.遊びの意義
第13章 シリアスゲームの利用
 13.1.シリアスゲームの定義
 13.2.シリアスゲームとゲーミフィケーション
 13.3.シリアスゲームを教育に利用するメリット
 13.4.シリアスゲームの活用
第14章 テキストマイニングを用いたシリアスゲームの導入に対する賛否の分析
 14.1.研究の背景
 14.2.シリアスゲームに関する知識の有無
 14.3.シリアスゲームの導入に対する賛否
 14.4.導入に対する賛否の理由  
  14.4.1.小学校への導入に賛成
  14.4.2.小学校への導入に反対
  14.4.3.中学校への導入に賛成
  14.4.4.中学校への導入に反対
第15章 ビデオゲームが心身に与える影響
 15.1.ビデオゲームが視覚に与える影響
 15.2.3次元ビデオゲームが心身に与える影響
第16章 障害者および高齢者のビデオゲーム活用
 16.1.障害者のビデオゲーム活用
 16.2.高齢者のビデオゲーム活用
第17章 ゲーム・リテラシー教育の指導
 17.1.研究の背景
 17.2.抽出語の出現回数
 17.3.共起ネットワーク
 17.4.クラスター分析
第18章 ゲーム・リテラシー教育プログラムの開発
 18.1.ゲーム・リテラシー教育の実践例
 18.2.ゲーム・リテラシー教育プログラムの開発
  18.2.1.予備的検討
  18.2.2.ゲーム・リテラシー教育プログラムの開発
 18.3.今後の課題
文献
あとがき
著者小孫康平 著
発行年月日2016年08月31日
頁数168頁
判型 A5
ISBNコード978-4-7599-2141-0

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