博士論文・心理学・教育学など書籍・学術出版社|(株)風間書房

学習者の思考力を高めるプログラミング教育の学習支援

定価: 6,600 (本体 6,000 円+税)

問題解決過程と知識構造、プログラム作成能力との因果関係に基づいた学習支援システムを開発し、中学生を対象とした授業実践を通してその効果を検証する。

【著者略歴】
宮川洋一(みやがわ よういち)第1章~第10章(執筆責任者・筆頭)

現職:岩手大学教育学系・准教授 博士(学校教育学)
専門分野:技術教育学,情報教育学,教育工学
略歴:
1986年 信州大学教育学部卒業
1986-2002年 長野県公立小中学校・教諭
1996年 信州大学大学院教育学研究科(修士課程)修了
2002-2006年 信州大学教育学部附属長野中学校・教諭
2006-2008年 長野県教育委員会事務局教学指導課(兼)義務教育課・指導主事
2007-2008年 国立教育政策研究所教育研究情報センター・共同研究員
2008年 兵庫教育大学大学院連合学校教育学研究科(博士課程)修了 博士(学校教育学)
2008-2009年 長野県総合教育センター・専門主事
2009年より現職:岩手大学教育学部・同大学院教育学研究科専任教員

森山 潤(もりやま じゅん)第1章~第10章(共同執筆・監修)

現職:兵庫教育大学大学院学校教育研究科・教授 博士(学校教育学)
専門分野:技術教育学,情報教育学,教育工学
略歴:
1990年 京都教育大学教育学部卒業
1990-1998年 京都市立伏見中学校,京都教育大学教育学部附属京都中学校・教諭
1995年 京都教育大学大学院教育学研究科(博士課程)修了
1995-1997年 国立教育研究所教育情報・資料センター・共同研究員
1998年 信州大学教育学部・助教授
2002年 博士(学校教育学)兵庫教育大学大学院連合学校教育学研究科
2003年 兵庫教育大学学校教育学部・助教授(2007年~同大学院・准教授)
2011年より現職

※データは刊行当時のものです※
目次を表示します。
はじめに
第1章 緒論
 1.本研究の目的
 2.研究の背景
  2.1 学校におけるプログラミング教育
  2.2 プログラミング技法の変化と教材としてのプログラミング言語
 3.研究の位置づけ
 4.先行研究の整理
  4.1 プログラミングにおける問題解決
  4.2 技術科におけるプログラミング学習の実践研究
  4.3 イベントドリブン型の言語を活用したプログラミングを対象とした研究
  4.4 コンピュータを活用した学習支援システム
 5.研究のアプローチ
  5.1 問題の所在
  5.2 研究の計画
第2章 初歩のプログラミング教育における題材開発
 1.目的
 2.題材の設定
  2.1 素材の検討
  2.2 題材の目標
  2.3 評価計画
  2.4 題材の展開
  2.5 各段階の学習の進め方
 3.実験課題の設定
 4.実験・調査を実施する上での配慮事項
第3章 イベントドリブン型の言語を活用したプログラミングにおける問題解決過程の質的分析
 1.問題と目的
 2.方法
  2.1 被験者
  2.2 課題
  2.3 実験の手続き
  2.4 分析の手続き
 3.結果と考察
  3.1 プログラム作成作業を記述するカテゴリの設定
  3.2 カテゴリ間の被験者別出現頻度
  3.3 カテゴリ間のクロス集計
  3.4 プログラム作成作業の時系列的展開
  3.5 プログラム作成作業における課題分割法略
 4.まとめ
第4章 イベントドリブン型の言語を活用したプログラミングにおける問題解決過程の構造分析
 1.問題と目的
 2.方法
  2.1 調査対象者
  2.2 手続き
 3.結果と考察
  3.1 問題解決過程の構成因子
  3.2 問題解決過程の特徴
  3.3 プログラム作成能力との関連性
 4.まとめ
第5章 イベントドリブン型の言語を活用したプログラミングにおけるプログラム作成能力と知識構造との関連
 1.問題と目的
 2.方法
  2.1 調査対象者
  2.2 調査の位置
  2.3 手続き
 3.結果と考察
  3.1 知識構造得点の群別間における作成能力点の差異
  3.2 プログラム作成能力に対する知識構造の影響
 4.まとめ
第6章 イベントドリブン型の言語を活用したプログラミングにおける知識構造と問題解決過程との関連
 1.問題と目的
 2.方法
  2.1 調査対象者
  2.2 調査の位置
  2.3 手続き
 3.結果と考察
  3.1 知識構造得点の水準と問題解決過程との関連
  3.2 知識構造と問題解決過程との因果関係
 4.まとめ
第7章 イベントドリブン型の言語を活用したプログラミングにおける学習を支援するWebコンテンツの開発
 1.問題と目的
 2.Webコンテンツの開発
  2.1 コンテンツの構造
  2.2 各カテゴリのコンテンツ
 3.評価方法
  3.1 調査対象者
  3.2 手続き
 4.結果と考察
  4.1 Webコンテンツに対する参照数
  4.2 Webコンテンツに対する参照形態
  4.3 Webコンテンツ利用と問題解決過程との関連
  4.4 Webコンテンツの活用事例
 5.まとめ
第8章 イベントドリブン型の言語を活用したプログラミングにおける生徒間の相互作用を促す学習支援システムの開発
 1.問題と目的
 2.システムの開発
  2.1 開発システムの基本構造
  2.2 開発環境・言語
  2.3 学びあい検索システムの概要
 3.評価方法
  3.1 学びあい検索システムの利用期間
  3.2 事例検討のための記録収集の方法
  3.3 システム評価
 4.結果と考察
  4.1 学びあい検索システムの活用事例
  4.2 学びあい検索システムが作品の質的向上に与える影響(システム評価1)
  4.3 学びあい検索システムの利用用途(システム評価2)
 5.まとめ
第9章 イベントドリブン型の言語を活用したプログラミングにおける生徒の問題解決を促す学習指導の試行的実践
 1.問題と目的
 2.方法
  2.1 調査対象者及び群分け
  2.2 システム使用期間
  2.3 調査の手続き
 3.結果と考察
  3.1 分析の準備
  3.2 学習指導における学習支援システムの効果
  3.3 学習支援システムに対する生徒の感想
 4.まとめ
第10章 結論及び今後の課題
 1.本研究で得られた知見及び結論
  1.1 イベントドリブン型の言語を活用したプログラミングにおける問題解決過程の構造
  1.2 イベントドリブン型の言語を活用したプログラミングにおける知識構造とプログラミング作成能力及び問題解決過程との因果関係
  1.3 イベントドリブン型の言語を活用したプログラミングにおける学習支援システムの開発
  1.4 イベントドリブン型の言語を活用したプログラミングにおける生徒の問題解決を促す学習指導の試行的実践
  1.5 結論
 2.本研究で得られた知見に基づく教育実践への示唆
  2.1 情報技術教育における題材設定の重要性について
  2.2 生徒の学習を支援する二つのシステムの関連性について
 3.まとめと今後の課題

参考文献
本研究に関する論文等
謝辞
著者宮川洋一・森山潤 著
発行年月日2016年02月20日
頁数192頁
判型 A5
ISBNコード978-4-7599-2120-5

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