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AI時代の情報モラル教育とビデオゲーム・リテラシー教育

定価: 7,150 (本体 6,500 円+税)

AI時代の情報モラル教育とビデオゲーム・リテラシー教育について、様々な調査結果に基づいて総合的に究明した唯一の研究書。ビデオゲーム依存についても検討。

【著者略歴】
小孫康平(こまご やすひら)

筑波大学大学院教育研究科修士課程修了,東北学院大学大学院人間情報学研究科人間情報学専攻博士後期課程修了,立命館大学大学院先端総合学術研究科先端総合学術専攻博士課程(一貫制)修了
国立特殊教育総合研究所(現 独立行政法人 国立特別支援教育総合研究所)教育工学研究部主任研究官,関西国際大学人間科学部・関西国際大学大学院人間行動学研究科教授(研究科長),皇學館大学教育学部(教育学科主任)・皇學館大学大学院教育学研究科教授(学長補佐)を経て,現在,皇學館大学教育学部特命教授,立命館大学衣笠総合研究機構ゲーム研究センター客員研究員
博士(学術)(立命館大学) 博士(学術)(東北学院大学)
専攻:教育方法学,教育工学,デジタルゲーム学,生理心理学
目次を表示します。
まえがき

第1章 AIのイメージと教育現場への活用に関する意識
 1.1. はじめに
 1.2. AIに関する意識
  1.2.1. 調査対象者および質問項目
  1.2.2. 分析方法
  1.2.3. 結果
  1.2.4. 考察
 1.3. AIのイメージと教育現場への活用に対する期待
  1.3.1. 調査対象者および質問項目
  1.3.2. 分析方法
  1.3.3. AIのイメージ
  1.3.4. AIの教育現場への活用に対する期待
 1.4. 総合考察
 1.5. まとめ
 1.6. 文献
第2章 情報モラル
  2.1. 情報モラル
  2.2. 情報モラルの変遷
  2.3. デジタル・シティズンシップ
  2.4. まとめ
  2.5. 文献
第3章 情報モラル教育の研究動向と指導方法
  3.1. 情報モラル教育に関する研究動向
  3.2. 調査方法
  3.3. 分析方法
  3.4. 2000年代における情報モラルの論文タイトル
  3.5. 2010年代における情報モラルの論文タイトル
  3.6. 年代別における情報モラルの論文タイトルの特徴
  3.7. 考察
  3.8. まとめ
  3.9. 文献
第4章 情報モラル教育の教材と資料に関する意識
 4.1. はじめに
 4.2. 小学校における情報モラル教育
  4.2.1. 調査対象者および質問項目
  4.2.2. 分析方法
  4.2.3. 小学校における情報モラル教育の教材
  4.2.4. 小学校における情報モラル教育の資料
  4.2.5. 考察
 4.3. 中学校における情報モラル教育の指導内容
  4.3.1. 調査対象者および質問項目
  4.3.2. 分析方法
  4.3.3. 中学校における情報モラル教育の指導内容
  4.3.4. 考察
 4.4. まとめ
 4.5. 文献
第5章 ビデオゲーム・リテラシー
 5.1. 教師のためのメディア情報リテラシー・カリキュラム
 5.2. ビデオゲーム・リテラシー
 5.3. ビデオゲーム・リテラシー教育の事例
 5.4. まとめ
 5.5. 文献
第6章 eスポーツ
 6.1. eスポーツとは
 6.2. 調査対象者および質問項目
 6.3. 分析方法
 6.4. 男女別のeスポーツの認知
 6.5. 男女別のeスポーツの考え
 6.6. eスポーツに関する意識
 6.7. eスポーツに関する意識別における特徴語
 6.8. 考察
 6.9. まとめ
 6.10. 文献
第7章 ゲーム障害に対する意識
 7.1. ゲーム障害
 7.2. 調査対象
 7.3. 質問項目と回答形式
 7.4. 結果
 7.5. 考察
 7.6. まとめ
 7.7. 文献
第8章 ビデオゲーム・リテラシー教育の教材意識
 8.1. はじめに
 8.2. 小学校におけるビデオゲーム・リテラシー教育の教材に関する意識
  8.2.1. 調査対象者および質問項目
  8.2.2. 分析方法
  8.2.3. 結果
  8.2.4. 考察
 8.3. 中学校におけるビデオゲーム・リテラシー教育の教材に関する意識
  8.3.1. 調査対象者および質問項目
  8.3.2. 分析方法
  8.3.3. 結果
  8.3.4. 考察
 8.4. まとめ
 8.5. 文献
第9章 ビデオゲーム・リテラシーをテーマとした情報モラル教育の実践
 9.1. ビデオゲーム・リテラシーの実践
 9.2. ビデオゲーム・リテラシーの講義の構成
  9.2.1. 第1回
  9.2.2. 第2回~第4回
  9.2.3. 第5回~第6回
 9.3. 分析方法
 9.4. 教材内容
 9.5. 教材の工夫点
 9.6. 学習効果
 9.7. 情報モラル教育の授業設計への自信に関する質問紙調査
 9.8. 考察
 9.9. 文献
第10章 ビデオゲームのメディア文化
 10.1. 子どもを取り巻く環境
 10.2. スペース・インベーダーゲーム
 10.3. 家庭用ゲーム機の普及
 10.4. まとめ
 10.5. 文献
第11章 ビデオゲームのメディア文化の教材を用いたビデオゲーム・リテラシーの学習効果
 11.1. はじめに
 11.2. 授業構成
 11.3. 授業内容
 11.4. 分析方法
 11.5. 結果
  11.5.1. 知識の有無
  11.5.2. 1970年代後半のゲームセンター
  11.5.3. 外遊びをしなくなった理由
  11.5.4. ビデオゲームに夢中になった理由
  11.5.5. ビデオゲームに関する新聞記事
  11.5.6. ビデオゲーム批判
  11.5.7. ゲーム脳批判に対する論文
  11.5.8. ビデオゲームの技術責任者のゲームに関する意見
  11.5.9. 教材開発
 11.6. 考察
 11.7. まとめ
 11.8. 文献
第12章 ノーテレビデー,ノーゲームデー
 12.1. ノーテレビデー,ノーゲームデーの変遷
 12.2. ノーゲームデーの実施例
 12.3. 香川県ネット・ゲーム依存症対策条例
 12.4. まとめ
 12.5. 文献
第13章 心拍数や操作行動を用いたビデオゲーム・リテラシーの体験型学習教材
 13.1. はじめに
 13.2. 生体反応情報
  13.2.1. 心拍
  13.2.2. 脈波
  13.2.3. 精神性発汗
  13.2.4. 筋電位
 13.3. マウスを利用したビデオゲームプレイ中の心拍数の測定
  13.3.1. マウスである「NAOS QG」の特徴
  13.3.2. マウスによる心拍数の測定設定
  13.3.3. 「NAOS QG」のオーバーレイ機能の利用
  13.3.4. ビデオゲーム視聴時の心拍数の測定
 13.4. 「動画眼」を用いたビデオゲームの操作行動の分析
  13.4.1. ビデオ分析ツール「動画眼」
  13.4.2. ビデオゲームの操作行動の分析
 13.5. 「ELAN」を用いたビデオゲームの操作行動の分析
  13.5.1. ビデオ分析ツール「ELAN」
  13.5.2. ビデオゲームの操作行動の分析
 13.6. 生体情報や操作行動を用いたビデオゲーム・リテラシーの体験型学習教材
 13.7. まとめ
 13.8. 文献
第14章 AI時代の情報モラル教育とビデオゲーム・リテラシー教育
 14.1. AI時代の社会
 14.2. 情報モラルとビデオゲーム・リテラシーに関する指導内容
 14.3. 文献

あとがき
著者小孫康平 著
発行年月日2020年08月31日
頁数184頁
判型 A5
ISBNコード978-4-7599-2338-4

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